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/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 96.lightwave-0208 / 000119_lightwave@garcia.com _Fri Dec 8 02:37:12 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-12-14  |  3KB

  1. Received: from relay3.UU.NET (relay3.UU.NET [192.48.96.8]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id CAA11740 for <dwarner@albany.net>; Fri, 8 Dec 1995 02:37:11 -0500 (EST)
  2. Received: from garcia.com by relay3.UU.NET with SMTP 
  3.     id QQztes25012; Fri, 8 Dec 1995 02:34:00 -0500 (EST)
  4. Received: from  (localhost) by garcia.com (5.x/SMI-SVR4)
  5.     id AA08443; Fri, 8 Dec 1995 02:34:24 -0500
  6. Date: Fri, 8 Dec 1995 02:34:24 -0500
  7. Errors-To: dwarner@albany.net
  8. Message-Id: <199512080731.CAA24611@freenet2.carleton.ca>
  9. Errors-To: dwarner@albany.net
  10. Reply-To: lightwave@garcia.com
  11. Originator: lightwave@garcia.com
  12. Sender: lightwave@garcia.com
  13. Precedence: bulk
  14. From: ar409@freenet.carleton.ca (Saiyad Abdul)
  15. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  16. Subject: Re: Animated LW meshes in realtime games
  17. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  18. Status: RO
  19. X-Status: 
  20.  
  21.  
  22.  
  23. > 1) build the chunks of a guy in modeller
  24. > 2) group chunks into a guy, and animate in Layout
  25. > 3) save animated chunks/guy as sequential separate objects or preferrably
  26. >    one new sequential object(eg guywalk01.lwo, guywalk02.lwo)
  27.  
  28.  
  29. >>Here is a question for you:  are you saving a different object for each
  30. >>different frame of an action?  If you are, the shear amount of storage
  31. >>makes that horribly inefficient.
  32.  
  33. Yes that was the plan....We are working on a "Quake" type game. We were 
  34. thinking that using the frames would utlimately result in  a
  35. better framerate due to fewer calculations...We realized that there would 
  36. be a substantial penalty in memory and flexibility but it seemed the best 
  37. compromise at the time...
  38.  
  39.  
  40. >>I'd push the programers to learn how to load LW scene files (actually,
  41. >>I'd force them too or I'd quit).  That way you could simply animate your
  42. >>characters as normal, save the one action (walking cycle, kick, ect.) in
  43. >>a normal LW scene, and they read it in, load the objects, and animate it
  44. >>as LW does.  It will result in a MUCH smaller game and will generally be
  45. >>be better for you and them.
  46.  
  47. As I said earlier we thought that method would suck a lot more "juice",
  48. but we did realize it was more efficient and flexible..Where can we get the
  49. scene file format? We checked the Newtek FTP site last night but it seemed to 
  50. be down...The programmer is willing to write a simple plugin but does not
  51. have the necessary info(He already wrote a .lwo object importer). At this point
  52. in time it would also seem to be useful to get on plugin developers list. Can 
  53. someone please tell me the address and subscription process.
  54.  
  55. >>At least, that's how we do it on the game I'm working on...
  56.  
  57. What kind of game are you guys working on? 
  58.  
  59. -- Joe
  60.  
  61.  
  62. Sai